0.Condições
0.Condições
Itens
Avariado
O item possui mossas, rachaduras ou avarias que comprometem seu uso. Uma Arma ou ferramenta avariada impõe –5 nos testes em que é empregada, enquanto uma 2.Armaduras e Escudos avariados impõe –5 na Defesa. Essas penalidades são cumulativas com outros efeitos. Um item se torna avariado quando um efeito impõe essa condição. Se for avariado novamente, o item é Destruído.
Destruído
O item não pode ser usado e não concede nenhum de seus benefícios. Um item é destruído quando perde todos os seus PV ou quando um efeito impõe essa condição.
Combate
Caído
O personagem sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância (cumulativos com outras condições). Além disso, sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
Camuflagem
Camuflagem Leve
Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do Teste de Ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).
Camuflagem Total
Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10) no Teste de Ataque.
Cobertura
Cobertura Leve
Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura leve fornece +5 na Defesa. Também fornece +5 em Reflexos se a cobertura estiver entre a origem efeito em área e o personagem a realizar o teste. No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura leve. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
Cobertura Total
Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.
Desprevenido
O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
Em Chamas
O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre dice:d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.
Flanquear
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus Teste de Ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância ou com ataques desarmados (a menos que você possua as habilidades Briga ou Estilo Desarmado).
Física
Debilitado
O personagem sofre –5 em testes de Força, Destreza e Constituição e de Perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica Inconsciente. Cansaço
Exausto
O personagem fica Debilitado , Lento e Vulnerável . Se ficar exausto novamente, em vez disso fica Inconsciente. Cansaço
Fatigado
O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica Exausto.
Fraco
O personagem sofre –2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de Perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica Debilitado.
Fortificação
Fortificação Leve
O personagem possui 25% de chance de ignorar o dano extra de um acerto crítico ou Ataque Furtivo.
Fortificação Média
O personagem possui 50% de chance de ignorar o dano extra de um acerto crítico ou Ataque Furtivo.
Fortificação Pesada
O personagem possui 75% de chance de ignorar o dano extra de um acerto crítico ou Ataque Furtivo.
Fortificação Total
O personagem é imune ao dano extra de um acerto crítico ou Ataque Furtivo.
Indefeso
O personagem fica Desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
Invisível
O personagem recebe +5 de Ataque, mas esse bônus não se aplica contra alvos cegos
Posição Elevada
O personagem receber +2 de Ataque contra quem está em terreno menos elevado.
Surpreendido
O personagem fica Desprevenido e não pode fazer ações.
Vulnerável
O personagem sofre –2 na Defesa.
Medo
Abalado
O personagem sofre –2 em testes de Perícias. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica Apavorado. Medo
Apavorado
O personagem sofre –5 em testes de Perícias e não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Medo
Mental
Alquebrado
O custo em pontos de mana das habilidades do personagem aumenta em +1. Mental
Atordoado
O personagem fica Desprevenido e não pode fazer ações. Mental
Confuso
O personagem comporta-se de modo aleatório. Role dice: d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de dice: d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a Arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Mental
Enfeitiçado
O personagem se torna Prestativo em relação à fonte da condição. Ele não fica sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A fonte da condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o personagem. Mental
Esmorecido
O personagem sofre –5 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de Perícias baseadas nesses atributos. Mental
Fascinado
Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é anulada por ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou não estiver mais visível. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Mental
Frustrado
O personagem sofre –2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de Perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica Esmorecido . Mental
Pasmo
Não pode fazer ações. Mental
Metabolismo
Bebum
O personagem fica Desprevenido e sofre -5 em teste baseados em Destreza e Carisma. Metabolismo
Doente
Sob efeito de uma doença. Ver efeitos da doença. Metabolismo
Embriagado
O personagem sofre -2 em testes baseados em Destreza e Carisma. Metabolismo
Enjoado
O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma Investida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro). Metabolismo
Envenenado
O efeito desta condição varia de acordo com o Veneno. Pode ser perda de vida recorrente ou outra condição. Perda de vida recorrente por Venenos é cumulativa. Veneno, Metabolismo
Sangrando
No início de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se falhar, perde dice: d6 pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa condição. Metabolismo
Movimento
Agarrado
O personagem fica Desprevenido e Imóvel, sofre –2 em Teste de Ataque e só pode atacar com 1.Armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra Agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Movimento
Enredado
O personagem fica Lento, Vulnerável e sofre –2 em Teste de Ataque. Movimento
Imóvel
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Movimento
Lento
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para Cegueira, envenenamento, petrificação, medo. Aventureiros enfrentam todo tipo de situação adversa baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Movimento
Paralisado
Fica Imóvel e Indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Movimento
Sobrecarregado
O personagem sofre Penalidade de Armadura –5 e seu deslocamento é reduzido em –3m. Movimento
Sentidos
Cego
O personagem fica Desprevenido e Lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –5 em testes de Perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem Camuflagem Total Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos
Ofuscado
O personagem sofre –2 em Teste de Ataque e de Percepção. Sentidos
Surdo
O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em Condição Ruim para lançar z.Recursos/Magias/Magias/Magias.Sentidos
Outras
Inconsciente
O personagem fica Indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se está inconsciente, como
testes de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.
Petrificado
O personagem fica Inconsciente e recebe redução de dano 8. Metamorfose.