Arenas
Arenas
Locais específicos para se enfrentar um chefão, que concedem bônus ao chefão (apenas 1). Toda arena possui Recursos (2 por patamar).
Anfiteatro
O chefe recebe +1/+2/+5/+10 em testes de Perícias. Uma vez por rodada, um personagem pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Atuação ou Diplomacia. Se passar, recebe o bônus da arena no lugar do chefe por 1 rodada.
Cemitério
O cemitério está sob efeito da Magia Profanar. Além disso, mortos-vivos e devotos de divindades que canalizam energia negativa recebem +0/+1/+2/+5 na Defesa e em testes de Perícias. Uma magia Consagrar anula este efeito por dice: d6 rodadas.
Embarcação Instável
A embarcação é Terreno Difícil. Além disso, no final de cada rodada, cada personagem deve passar em um teste de Acrobacia ou Reflexos ou ficará Caído. Caso falhe por 5 ou mais, também fica Enjoado por 1 rodada.
Lodaçal Contaminado
O lodaçal é Terreno Difícil e seus vapores fornecem Camuflagem Leve a qualquer criatura além de 6m. No início de cada um de seus turnos, cada personagem perde dice: d6/dice: 2d6/dice: 4d6/dice: 8d6 pontos de vida e fica Enjoado pelo veneno do local (Fortitude reduz a perda à metade e evita a condição).
Ringue Brutal
Os ataques com arma do chefe causam +2 dados de dano. Além disso, sempre que um personagem erra um Teste de Ataque por 5 ou mais, ou sempre que falha em um teste relacionado a movimento (como Acrobacia para passar por um inimigo, Atletismo para correr ou Luta para evitar ser empurrado), sofre dice: 2d8/dice: 4d8/dice: 6d8/dice: 8d8 pontos de dano de corte (Reflexos evita; se falhar por 10 ou mais, sofre o dobro de dano).
Salão Assombrado
Os personagens sofrem -5 em Testes de Resistência contra efeitos de Medo e suas habilidades de luz custam +1 PM. No final de cada um de seus turnos, cada personagem deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar, fica Agarrado e Imóvel. Um personagem agarrado desta forma sofre dice: d8/dice: 2d8/dice: 3d8/dice: 5d8 pontos de dano de frio no início de cada um de seus turnos e pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo.
Santuário Verdejante
A densa vegetação fornece Camuflagem Leve a criaturas além de 6m e elimina a penalidade em Furtividade por mover-se ou fazer uma ação chamativa. Além disso, o Terreno é Difícil e qualquer personagem que se mova sofre dice: d6/dice: 2d6/dice: 3d6/dice: 5d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos evita).
Templo
O templo está sob efeito da Magia Consagrar. Além disso, se ele for devotado a uma divindade específica, devotos dessa divindade recebem +1/+2/+5/+10 na Defesa e em testes de Perícias. Uma Magia Profanar anula este efeito por dice: d6 rodadas
Vórtice Místico
No início de cada um de seus turnos, o chefe escolhe um número de criaturas igual a 1 + seu patamar (por exemplo, três criaturas para um chefe veterano). Cada criatura escolhida é atingida por um vórtice de energia e perde dice: d4/dice: 2d4/dice: 3d4/dice: 5d4 PM (Vontade reduz à metade). Para cada resultado 4 nesses dados, o chefe recupera 5 PV.
Vulcão
No fim da segunda rodada, e a cada 2 rodadas subsequentes (4ª, 6ª etc.), a arena causa dano de fogo (ou de outro tipo apropriado) a todas as criaturas. O dano causado é igual a dice: d6 por rodada transcorrida (dice: 2d6na segunda rodada, dice: 4d6 na quarta e assim sucessivamente) até um máximo de dice: 2d6 por patamar do chefe. Além disso, no fim da décima rodada, a arena é coberta de lava, causando os efeitos de imersão total (veja Lava)
Recursos (2 por Patamar)
Recursos presentes na Arena, que dão poderes ao Chefão. Escolher 2 por patamar.
Armadilha Oculta
Este recurso é um objeto Médio que começa o encontro escondido. O chefe pode gastar uma ação de movimento para ativar a armadilha; quando faz isso, uma criatura em alcance médio sofre dice: d6/dice: 2d6/dice: 4d6/dice: 8d6 pontos de dano de perfuração e fica Imóvel (Reflexos evita). Um personagem imobilizado precisa gastar uma ação padrão e passar em um teste de Atletismo ou Ladinagem para se livrar da condição.
Arsenal Escondido
O chefe tem itens mágicos escondidos na arena; ele possui um item mágico menor para cada patamar e pode substituir dois itens menores por um médio, ou três itens menores por um item maior. Ele pode gastar uma ação de movimento para empunhar um desses itens de qualquer ponto da arena. Um personagem pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Investigação ou Percepção para encontrar um dos itens.
Campeão Secreto
O chefe possui um campeão, uma criatura lacaio de ND igual ao seu, escondido em algum ponto da arena. Ele pode gastar uma ação de movimento para liberar o lacaio, que age a partir da sua próxima rodada. O lacaio recebe um bônus de +2 em Teste de Ataque e rolagens de dano para cada rodada de combate transcorrida antes de ele ser liberado e, em seu primeiro turno, os personagens são considerados Desprevenido contra ele.
Coração de Gigante
O coração de gigante é um objeto Pequeno que começa o encontro em um ponto visível, como um pedestal ou suporte. Enquanto o coração estiver visível, o chefe recebe +2 em Força e seus ataques com armas causam +1d/+2d/+3d/+5d de dano. Um personagem pode tentar devorar o coração; isso requer uma ação completa e um teste de Fortitude. Se passar, devora o coração e recebe seus benefícios até o fim da cena. Se falhar, perde dice: d6/dice: 2d6/dice: 3d6/dice: 5d6 pontos de vida e fica Enjoado por dice: d4 rodadas.
Fonte Curativa
Energias místicas fornecem Cura Acelerada 5/10/20/50 para o chefe. Um personagem pode gastar duas ações completas e fazer um teste de Religião; se passar, gera um pulso que cura uma quantidade de pontos de vida de todos os personagens equivalente ao valor de Cura Acelerada, então desativa a fonte.
Lacaios
O chefe possui de 2 a 4 lacaios, com ND somado igual a até o ND do chefe –2. Quando sofre dano, o chefe pode transferi-lo para um desses lacaios.
✨Linhas de Mana
Linhas de fluxo arcano atravessam a arena. O chefe recebe +1/+2/+3/+5 na CD de suas habilidades e recupera 1/2/3/5 PM no início de cada um de seus turnos. Um personagem pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Misticismo para receber esse benefício no lugar do chefe por 1 rodada (uma vez por cena por personagem).
✨Orbe Elemental
O orbe elemental é um objeto Médio que começa o encontro em um ponto visível, como um pedestal ou suporte. O chefe ignora 25/50/75/100% de todo dano de um tipo específico entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O orbe não pode ser movido, tem Defesa e PV iguais aos de um lacaio com o mesmo ND do chefe, é imune ao elemento escolhido e é vulnerável a outro tipo de dano à escolha do mestre.
Passagens Secretas
A arena possui três passagens secretas em pontos distintos. Se estiver adjacente a uma dessas passagens, o chefe pode gastar uma ação de movimento para se deslocar para um ponto adjacente a qualquer outra passagem. Se o chefe atacar uma criatura na mesma rodada em que usou uma passagem secreta, a vítima é considerada Desprevenido contra esse ataque. Um personagem pode desativar uma passagem com uma ação completa e um teste de Ladinagem.
✨Selo Místico
A arena possui um símbolo místico visível que armazena poder mágico. Escolha uma Magia de 1º/2º/3º/4º círculo. O chefe pode gastar uma ação de movimento para lançar o efeito básico da magia escolhida sem gastar PM. Um personagem pode desativar o sigilo com uma ação completa e um teste de Misticismo.
✨Sorvedouro de Magia
Redemoinhos arcanos sugam a energia dos aventureiros. No fim de cada rodada, todas as criaturas escolhidas pelo chefe perdem 1/dice: d4/dice: d6/dice: 2d4 PM (Vontade evita). Um personagem pode desativar o sorvedouro com uma ação completa e um teste de Misticismo.
Torreta
A torreta é um objeto Médio. O chefe pode gastar uma ação de movimento para ativar a torreta, que dispara contra uma criatura em alcance médio. O alvo sofre um ataque à distância com as mesmas caraterísticas (ataque, dano e crítico) de um dos ataques do chefe (corpo a corpo ou à distância). Um personagem pode desativar a torreta com uma ação completa e um teste de Ladinagem.