Ações Úteis em Combate
Ações Úteis em Combate
Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a Arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.
Faça um teste de manobra (um Teste de Ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja usando uma Arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta.
Agarrar
Você segura uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica Desprevenida e Imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com Armas Leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Você só pode agarrar com um Ataque Desarmado ou Arma Natural e, enquanto agarra, fica com essa mão ou arma natural ocupada. Além disso, move-se metade do deslocamento normal, mas arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de agarrar contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado ou arma natural. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!
Derrubar
Você deixa o alvo Caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexo (CD 20) para se agarrar numa beirada.
Desarmar
Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
Empurrar
Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento).
Quebrar
Você atinge um item que a criatura esteja segurando. 5.Itens Mágicos Permanentes recebem um bônus em PV e RD conforme sua categoria: +10 para itens menores, +20 para médios e +40 para maiores.
Armas, Amaduras e Escudos
| Tipo | RD | PV [1] |
|---|---|---|
| Arma leve de madeira | 5 | 2 |
| Arma leve de metal | 10 | 2 |
| Arma de uma mão de madeira | 5 | 5 |
| Arma de uma mão de metal | 10 | 5 |
| Arma de duas mãos de madeira | 5 | 10 |
| Arma de duas mãos de metal (montante) | 10 | 10 |
| Escudo Leve e de Couro | 5 | 10 |
| Escudo Pesado e Torre | 10 | 20 |
| Armadura Leve | 5 | 20 |
| Armadura Pesada | 10 | 40 |
Objetos Gerais
| Tipo | Tamanho | Def | RD | PV |
|---|---|---|---|---|
| Pergaminho | Minúsculo | 15 | 0 | 1 |
| Corda | Minúsculo | 15 | 0 | 2 |
| Corrente | Minúsculo | 15 | 10 | 2 |
| Cadeira | Pequeno | 12 | 5 | 5 |
| Barril | Médio | 10 | 5 | 10 |
| Porta de Madeira | Grande | 8 | 5 | 20 |
| Porta de Pedra | Grande | 8 | 8 | 100 |
| Porta de Ferro | Grande | 8 | 10 | 100 |
| Carroça | Grande | 8 | 5 | 50 |
| Casebre | Enorme | 5 | 5 | 100 |
| Celeiro | Colossal | 0 | 5 | 200 |
Outras ações
Ataque de Oportunidade (reação)
Um ataque de oportunidade é um ataque corpo a corpo, feito como uma reação quando um inimigo em seu alcance, e que você possa perceber, executa uma das ações descritas a seguir:
- Lançar uma magia, exceto magias lançadas como reação, ação livre ou que tenham alcance toque (mas veja Conjuração Defensiva).
- Sair de um quadrado ameaçado (mas veja as ações reposicionar e recuar).
- Usar itens complexos, como ativar uma engenhoca ou usar um óleo ou cobertura.
- Recarregar doses ou munições que usem uma ação de movimento ou maior
- Você só pode executar um ataque de oportunidade por rodada.
- A critério do mestre, outras ações complexas podem provocar ataques de oportunidade
Movimentações que usem Acrobacia não provocam ataque de oportunidade.
Ameaças podem realizar mais ataques de oportunidade por rodada do que personagens jogadores, conforme seu patamar (mas ainda estão limitadas a um ataque por instância do evento que lhes permitiu realizá-lo).
| Patamar | AO/Rod |
|---|---|
| Iniciante (1-4) | 1 |
| Veterano (5-10) | 2 |
| Campeão (11-16) | 3 |
| Lenda (17-20) | 4 |
| S/S+ | Ilimitados |
Reposicionar (movimento)
Você faz um ajuste cuidadoso em sua posição; você percorre apenas 1,5m, mas este deslocamento não provoca ataques de oportunidade. Você não pode reposicionar se o seu deslocamento for menor do que 1,5m.
Recuar (Completa)
Você se move com cuidado; você percorre metade do seu deslocamento, mas este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você não pode recuar se o seu deslocamento for menor do que 3m.
Atropelar (Padrão ou Livre)
Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida.
Conjuração Defensiva (variável)
Você lança uma magia concentrando-se em sua defesa. Você não provoca ataques de oportunidade com essa magia, mas aumenta o tempo de execução dele em uma categoria (Livre -> Rápida -> Movimento -> Padrão -> Completa). Magias que usam mais do que ação completa para serem conjuradas não podem ser conjuradas de maneira defensiva.
Fintar (Movimento)
Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica Desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
Mirar (Movimento)
Você mira em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua Arma a Distância. Isso anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo.
Investida (Completa)
Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no Teste de Ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em Terreno Difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra Atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Golpe de Misericórdia (Completa)
Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e Indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (dice: d%) para personagens e NPCs importantes e de 75% (dice: d%) para NPCs secundários.
Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e multiplique por 5 para itens gigantes. ↩︎