Perseguição

Iniciando uma Perseguição

Para iniciar uma perseguição, o mestre deve listar quem são os perseguidores e fugitivos, determinar os objetivos de cada lado e estipular a distância inicial.

Conduzindo a Perseguição

Para conduzir uma perseguição, utilize as regras de Atletismo para Corridas. Cada participante faz um teste por rodada, no fim de cada rodada, some a distância que cada participante percorreu com a já percorrida nas rodadas anteriores. Se, no fim de uma rodada, a distância de um perseguidor for maior do que a distância de um fugitivo, esse perseguidor alcançou o fugitivo, encerrando a perseguição. O fugitivo pode se render ou uma cena de combate pode começar. Para controlar a distância que cada um percorreu: Escudo do Mestre#Perseguição

limite de rodadas

Cada personagem pode correr por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) por rodada. Se falhar, fica Fatigado e sai da perseguição.

Eventos de Perseguição

Para deixar a perseguição mais interessante, o mestre pode adicionar eventos, divididos em obstáculos e atalhos. Obstáculos exigem que todos os participantes façam um teste. Um participante que falhe percorre metade da distância naquela rodada (arredonde para baixo para o incremento de 1,5m mais próximo). Atalhos permitem que cada participante escolha fazer um teste. Um participante que passe no teste avança o dobro da distância naquela rodada; se falhar, avança apenas metade.
O mestre pode decidir por obstáculos ou atalhos, ou rolar: dice: [[Perseguição]]^EventoPerseguicao]] . O mestre pode aumentar a CD dos obstáculos em +5, para zonas especialmente movimentadas, criar novos elementos ou determinar penalidades diferentes para uma falha (como dano, por exemplo).

dice: d20 Evento Teste
1-6 Nehum -
7-8 Obstáculo Força CD 15
9-10 Obstáculo Acrobacia CD 20
11-12 Obstáculo Reflexos CD 20
13-14 Obstáculo Intimidação CD 20
15-16 Atalho Adestramento CD 20
17-18 Atalho Força CD 15
19-20 Atalho Percepção CD 20

Outros Elementos Urbanos

Ruas

Vilas e cidades possuem ruas estreitas, entre 3m e 6m de largura, e becos mais estreitos ainda, com 1,5m ou 3m de largura. Cidades grandes e metrópoles também possuem avenidas com até 9m de largura, permitindo que duas carroças passem lado a lado. Ruas normalmente são de terra batida (que vira um lamaçal em caso de chuva, exigindo testes de Acrobacia CD 15 para corridas ou investidas) ou, mais raramente, paralelepípedos.

Construções

Em vilas e cidades, a maior parte das construções possui dois ou três pavimentos. O primeiro, de alvenaria, é usado para lojas e oficinas. Os restantes, de madeira, são usados para residência. As construções são geminadas, formando longas filas separadas por becos. Bairros pobres possuem casebres de um andar, enquanto as zonas mais exclusivas das maiores cidades possuem mansões protegidas por muros e jardins internos.

Muros e Portões

Muros de uma cidade normalmente possuem entre 6m e 9m de altura, enquanto os de uma metrópole podem atingir até 18m de altura. Muros possuem ameias que fornecem cobertura leve a quem estiver no topo. A CD para escalá-los é 25. O portão típico de uma cidade é feito de madeira, com RD 5 e 60 PV, mas as maiores comunidades possuem portões de ferro, com RD 10 e 300 PV.

Telhados

Subir em um telhado exige escalar a lateral de uma construção (CD 20). Andar sobre um telhado exige um teste de Acrobacia (CD 10) por ação de movimento. Correr sobre um telhado aumenta a CD em +5. Quando um telhado termina, o personagem deve pular para o próximo telhado (ou para outro ponto alto, como uma marquise, gárgula, poste etc.). Isso normalmente exige um teste de Atle- tismo (CD 20), mas a CD pode ser maior (para ruas muito largas) ou menor (para ruas especialmente estreitas). O mestre pode misturar as regras de correr sobre telhados com as regras de perseguição — talvez fazendo com que participantes sobre telhados não sejam afetados por obstáculos

Esgotos

Apenas metrópoles possuem sistemas de esgotos. Entrar num esgoto exige abrir um bueiro (ação completa) e descer uma escada (ação de movimento) ou saltar (ação livre, exige um teste de Atletismo contra CD 15 para não sofrer 1d6 pontos de dano de impacto)

Multidões

As ruas das maiores cidades muitas vezes estão lotadas de pessoas. Um espaço ocupado por uma multidão conta como terreno difícil e fornece cobertura leve a qualquer um dentro dele. Uma multidão que veja algo perigoso foge na direção oposta com deslocamento de 9m no fim de cada rodada. É possível direcionar uma multidão com um teste de Diplomacia (CD 15),