Tempo Entre Aventuras

Tempo Entre Aventuras

Durante aventuras, os personagens invadem masmorras, enfrentam vilões, conquistam tesouros. Mas o que acontece entre uma missão e outra? O que os heróis fazem quando não estão salvando o mundo? Em campanhas simples você pode evitar essa pergunta: entre as aventuras, os heróis ficam se divertindo na taverna enquanto esperam o próximo velhinho com um problema. Mas em campanhas complexas, que buscam contar uma saga épica, em vez de uma série de aventuras isoladas e sem consequência, essa questão ganha importância.
Nessas campanhas, você precisa de tempo entre as aventuras para que os personagens e as tramas possam se desenvolver de forma verossímil. Um herói que entre em uma masmorra por dia poderia subir um nível por dia. Mas faz sentido na história que um jovem inexperiente se torne um campeão lendário em menos de um mês? Se em sua campanha uma guerra começar, algum tempo terá que se passar para que ela se desenvolva — afinal, conflitos desse tipo levam meses ou até anos. Além disso, os jogadores podem querer um tempo para seus personagens buscarem seus próprios objetivos, em vez de apenas reagir às tramas dos vilões.

Custo de Vida

Custo de Vida

O jogador escolhe um dos custos mensais a seguir. O custo define a condição de descanso padrão do personagem.

Pobre (T$ 10)

Você dorme na rua, em celeiros ou nas piores hospedarias. Come pão velho e veste trapos. Alguns clérigos e paladinos vivem assim por opção — doam quase todo o seu dinheiro, mantendo apenas o mínimo para viver. Outros, como bárbaros, caçadores e druidas, não se importam muito com conforto. Condição Ruim.

Médio (T$ 50)

Você dorme em estalagens e come em tavernas. Este estilo de vida é caro para pessoas comuns — imagine alguém que viva em hotéis e coma em restaurantes todos os dias —, mas boa parte dos aventureiros pode pagar por isso Condição Normal.

Rico (T$ 100)

Você fica em quartos privativos nas estalagens, alimenta-se bem e veste-se com roupas feitas por alfaiates. Condição Confortável.

Luxuoso (T$ 200)

Você dorme nas melhores estalagens — quando não é convidado por um nobre local para ficar em seu castelo — e come banquetes. Seus passeios de carruagem atraem olhares de admiração e inveja. Condição Luxuosa.

Trabalho

Personagens treinados em Ofício podem usar o tempo entre aventuras para ganhar dinheiro ou fabricar itens, conforme as regras da perícia. Embora esta ação não seja a preferida de aventureiros, é a mais usada por pessoas comuns!

Treinamento

jogador deve descrever como seu personagem vai treinar e escolher um atributo relacionado ao treinamento descrito. O personagem então faz três testes do atributo escolhido, com CD 10 + metade de seu nível. Se passar em pelo menos dois, recebe um benefício de seu próximo nível de personagem, a sua escolha. Caso contrário, nada acontece — o personagem não sofre nenhuma penalidade por falhar no treinamento, além do tempo perdido. A lista abaixo resume os benefícios que o jogador pode escolher.

Variante: Condição para Treinamento

Em treinamentos, o mestre pode exigir que o personagem tenha acesso a algum elemento de história para treinar, como um mestre ou um livro, ou pague por seu treinamento. Nesse caso, o treino custa T$ 100 por nível de personagem e deve ser pago antes de os testes serem feitos.

Busca

Com esta ação, o personagem executa qualquer tarefa a sua escolha, limitado apenas pelo bom senso. Se na última aventura o grupo encontrou um artefato misterioso, o arcanista pode pesquisar para descobrir o que o item faz. Se o histórico do guerreiro diz que ele teve sua família morta por um vampiro, ele pode usar seu tempo livre para investigar o paradeiro do morto-vivo, para que um dia possa se vingar. Nesse último exemplo, note que a luta contra o vampiro merece ser uma aventura, mas a investigação pode ser resolvida em uma busca solo.
Para resolver uma busca, o jogador descreve o que planeja fazer em linhas gerais. Dizer que vai “investigar o paradeiro do vampiro” é pouco. Dizer que vai perguntar entre os camponeses do reino, procurar nas criptas da região ou contratar um mago para usar Vidência é suficiente. É importante ter uma ideia do que o personagem vai fazer, mas não é necessário detalhar.

Em buscas, os jogadores não podem tentar usar outras habilidades no lugar dos testes definidos pela mecânica. Lembre-se de que cada teste não representa uma única ação, mas sim uma sequência de eventos ao longo de horas ou mesmo dias. Da mesma forma, habilidades que modificam Perícias (fornecem bônus, substituem um teste por outro...) não podem ser usadas em buscas.
Usos criativos de habilidades podem, entretanto, fornecer bônus num dos testes, assim como boas ideias e interpretação. O bônus varia de +2 a +5.

Busca Ousada

Em buscas, o personagem pode se aventurar de forma ousada. Se fizer isso, a CD de todos os testes aumenta em +5. Mas, se ele somar dois ou três sucessos, recebe uma recompensa a mais.

Teste de Busca

Defina a CD dos testes: CD 20 + metade do nível do personagem. Em seguida deverão ser selecionadas três Perícias conforme:

  1. O jogador então escolhe uma perícia relacionada à descrição da busca.
  2. O mestre então escolhe uma perícia relacionada à descrição da busca.
  3. Definir uma perícia aleatória rolando dice: [[Tempo Entre Aventuras]]^PericiaBusca]] na tabela a baixo:
dice: 2d12 Perícia
2 Misticismo
3 Adestramento
4 Conhecimento
5 Enganação
6 Cura
7 Iniciativa
8 Intimidação
9 Investigação
10 Reflexos
11 Atletismo
12 Percepção
13 Sobrevivência
14 Fortitude
15 Diplomacia
16 Furtividade
17 Acrobacia
18 Intuição
19 Vontade
20 Luta
21 Jogatina
22 Nobreza
23 Religião
24 Guerra

Resultado de Busca

resultado

A quantidade de sucessos determina o resultado da busca:

  • 0 sucessos, não consegue o que queria e sofre um castigo.
  • 1 sucesso, não consegue o que queria, mas não sofre nenhuma penalidade.
  • 2 sucessos, consegue o que queria.
  • 3 sucessos, consegue o que queria e um benefício adicional a critério do mestre.
    Sendo o resultado:
resultado tabela
Recompensa:

dice: [[Tempo Entre Aventuras]]^ConsequenciaBusca]]|Recompensa

Castigo:

dice: [[Tempo Entre Aventuras]]^ConsequenciaBusca]]|Castigo

dice: d6 Recompensa Castigo
1 Riqueza: Você ganha um bem material. Role na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recompensas, na coluna de riquezas na linha correspondente a seu nível. Ruína menor: Você perde dinheiro ou itens, a sua escolha, em valor equivalente a um quarto do dinheiro inicial do seu nível (veja Equipamento Inicial).
2 Favor: Você recebe um favor de um PNJ ou Grupo ou a promessa de um favor futuro, que o ajuda por uma cena. Exemplos incluem a ajuda de um parceiro, uma carona para um local distante (através de navio, tapete voador, Teletransporte...), uma magia lançada para você, o empréstimo de um item mágico etc. Você decide o favor, mas o mestre deve aprová-lo Abalo: Você sofre uma derrota que abala sua confiança. Durante a próxima aventura, seus pontos de mana máximos diminuem em 1 por nível de personagem.
3 Item: Você ganha um bem material. Role na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recompensas, na coluna de itens na linha correspondente a seu nível. Complicação: Você sofre uma complicação, que irá afetá-lo em algum momento de sua carreira. Você pode ter feito um inimigo poderoso, contraído uma doença mágica etc. Cabe ao mestre definir os detalhes exatos dessa complicação, baseando-se nos parâmetros das outras penalidades da lista.
4 Informação: Você recebe uma informação, como a localização de um tesouro, a identidade do traidor na corte, a resposta para um enigma mágico, a cura para um veneno sobrenatural etc. Você decide a informação, mas o mestre deve aprová-lo Ferimento: Você sofre um ferimento severo, que demora a cicatrizar. Durante a próxima aventura, seu pontos de vida máximos diminuem em 1 por nível de personagem. Habilidades e magias de cura não funcionam contra este efeito.
5 Tesouro: Você ganha um bem material. Role na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recompensas, na coluna de riqueza e também na de itens na linha correspondente a seu nível. Maldição: Você sofre um efeito da magia Rogar Maldição na próxima aventura.
6 Poder: . Você recebe um benefício de Treinamento, definido aleatoriamente. Ruína maior: Você perde dinheiro ou itens, a sua escolha, em valor equivalente a metade do dinheiro inicial do seu nível (veja Equipamento Inicial).