Viagens
Terreno e Clima
As distâncias na tabela consideram terreno aberto e clima bom. Em Terreno Difícil (florestas, pântanos...) ou Clima Ruim (chuva, neblina...) diminua a distância pela metade. Essas reduções são cumulativas. De acordo com o mestre, testes de Sobrevivência podem anular essas reduções.
Marcha Forçada
As distâncias na tabela consideram um ritmo normal de caminhada, mas é possível avançar mais rápido. Nesse caso, a distância por hora dobra, mas a cada hora o personagem deve passar em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) ou perde dice:d6 pontos de vida
Perdendo-se
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou marco — como um rio ou praia —, o guia deve passar em um teste de Sobrevivência por dia, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por dia, cada personagem pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perceber que está no caminho errado e determinar um novo caminho (com um novo teste de Sobrevivência)
Falta de Suprimentos
Testes de Sobrevivência para encontrar suprimentos, e de Fortitude para resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem tão emocionante quanto um combate.