Clima
Clima
O clima está dividido em Condições Climáticas, Desastres da Natureza (apenas 1 ativo) e Precipitação (apenas 1 ativo).
Condições Climáticas
Ar Saturado
Um personagem em uma área onde a umidade do ar é excessiva deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) por dia de exposição. Se falhar, fica Alquebrado e Fatigado devido ao esforço para respirar (esse é um efeito de metabolismo). Além disso, nessas áreas, efeitos climáticos de calor e frio causam +dice:d6 pontos de dano, e as condições de descanso são sempre uma categoria piores.
Calor ou Frio Extremo
Um personagem em clima muito quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar sofre dice:d6 pontos de dano de fogo ou frio que só pode ser curado após sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos (acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste deve ser feito por minuto.
Neblina
Fornece Camuflagem. Neblina espessa fornece Camuflagem Leve a criaturas a 1,5m e Camuflagem Total a criaturas a mais de 1,5m.
Vendaval
Fornece –5 em Teste de Ataque à distância. Apaga chamas e dissipa névoas
Vento Forte
Fornece –2 em Teste de Ataque à distância e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou dissipar névoas.
Precipitações (apenas 1)
Chuva
Fornece –5 em testes de Percepção, –2 em Teste de Ataque à distância e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou dissipar névoas.
Granizo
Fornece –5 em testes de Percepção, –2 em Teste de Ataque à distância e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou dissipar névoas. No início de cada rodada, todas as criaturas sofrem 1 ponto de dano de impacto.
Neve
Fornece –5 em testes de Percepção, –2 em Teste de Ataque à distância e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou dissipar névoas, cria terreno difícil.
Tempestade
Fornece –10 em testes de Percepção e –5 em Teste de Ataque à distância. Apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada, há 10% de chance de uma criatura aleatória ser atingida por um raio (dice:8d10 pontos de dano de eletricidade).
Desastre da Natureza (apenas 1)
Furacão
Torna ataques à distância impossíveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada, criaturas Médias ou menores devem passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem, são arrastadas dice: d4*3/2 metros na direção do vento e sofrem dice:d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.
Tornado
Torna ataques à distância impossíveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada, criaturas Grandes ou menores devem passar em um teste de Fortitude (CD 25) ou caem, são arrastadas dice: d12*3/2 metros em uma direção aleatória e sofrem dice:d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.