Perigos

Perigos

Tratam-se de perigos que não dependem do Clima e Terreno que podem estar no Ambiente

Ácido

Ácidos corrosivos causam dice: d6 pontos de dano por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa dice: 10d6 pontos de dano por rodada e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas no ácido e depois sai, sofre um total de dice: 30d6 pontos de dano.

Armadilha

Vilões adoram forrar seus covis de armadilhas para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter dispositivos diabólicos protegendo seus tesouros. A ficha de cada armadilha traz as informações a seguir:

armadilha: **nome nd** (armadilhas com ✨no nome o são mágicas e podem ser anuladas com [[dissipar magia]]).
  • Investigação e Ladinagem CD xx
  • Efeito: O que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar mais de uma criatura ou uma área, isso estará especificado.
  • Resistência: O tipo e CD do teste de resistência que a vítima da armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu efeito, caso haja.

##### Lista de Armadilhas
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title: Armadilha: **✨Runa de Proteção ND 2** 
collapse: open
icon: skull
- **Investigação e Ladinagem ==CD 25==** 
- **Efeito:** `dice: 6d6` pontos de dano de fogo (ou ácido, eletricidade, frio, luz ou trevas) em todas as criaturas a até 3m.
- **Resistência:** Reflexos ==CD 20== reduz à metade (a criatura que ativou não tem direito)

```{ #ArmadilhaRunaProtecaoND2}

### Dejetos Alquímicos
Em certos locais, acidentes com Poções e Preparados Alquímicos formam poças desses materiais. Só os deuses sabem os efeitos que podem causar àqueles desastrados o suficiente para perturbar a mistura. Uma área de dejetos alquímicos geralmente ocupa um quadrado de 3m, mas a critério do mestre pode ser maior ou menor. Um personagem na área de dejetos alquímicos, ou em contato com eles, sofre `dice: 4d4` pontos de dano de ácido e uma Condição adicional por um dia, determinada aleatoriamente (Fortitude ==CD 20== reduz o dano à metade e evita a condição). Condição adicional: `dice: [[Perigos]]^DejetoAlquimicoCondicao]]`.

| `dice: d6` | Condição                               |
| :--------: | -------------------------------------- |
|     1      | Abalado       |
|     2      | Alquebrado |
|     3      | Cego             |
|     4      | Enjoado       |
|     5      | Fatigado     |
|     6      | Lento           |{ #DejetoAlquimicoCondicao}


### Doença
Uma doença pode ser transmitida por contato, inalação ou ingestão assim comoVenenos. Um personagem exposto a uma doença deve fazer um teste de Fortitude (==CD conforme a doença==). Se falhar, é contaminado (mas ainda não sofre nenhum efeito). Contaminação não é cumulativa; uma vez que contraia a doença, o personagem não sofre efeitos adicionais por ser atingido novamente. Um personagem contaminado deve repetir o teste de Fortitude no início de cada dia. Se falhar, sofre o efeito da doença naquele dia. Se passar, não sofre o efeito. Se passar por dois dias seguidos, estará curado. Algumas doenças possuem efeitos progressivos, denotados por uma barra “/”. Se o personagem falhar no teste de Fortitude, sofre o primeiro efeito. Se falhar em dois testes seguidos, sofre o segundo efeito, e assim por diante. Um personagem que tenha sofrido um efeito progressivo e passe no teste sofre o efeito anterior naquele dia, e só se cura da doença quanto passar em dois testes de  Fortitude quando está no primeiro efeito. Efeitos progressivos da doenças não tiram as 0.Condições de efeitos anteriores a menos que sejam progressão da Condição. Algumas doenças causam a perda permanente de um atributo (mas você só pode perder 1 ponto de atributo por uma mesma doença).

```ad-danger
title: Doença:
collapse: open
icon: skull
- **Inoculação:** tipo, CD
- **Efeito:** O que acontece com a criatura que é afetada pela doença. 
- **Progressão:** Efeito mecânico que o personagem sofre, se possuir progressão dividir em:
	1. Efeito 1
	2. Efeito 2
	3. Efeito 3
	etc
```{ #ModeloDoenca}

##### Lista de Doenças

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title: Doença: Calafrio Diabólico
collapse: open
icon: skull
- **Inoculação:** ==Contato, CD 25==
- **Efeito:** OCausa fraqueza e, em casos graves, coma e morte 
- **Progressão:** Efeito mecânico que o personagem sofre, se possuir progressão dividir em:
	1. Fraco
	2. Debilitado
	3. Inconsciente
	4. Morre
```{ #CalafrioDiabolico}

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title:  Doença: Peste
collapse: open
icon: skull
- **Inoculação:** Inalação, ==CD 15 + Mod. de Área==
- **Efeito:** Causa surtos de agitação, debilidade e, em casos graves, loucura e até mesmo a morte. 
- **Progressão:** A vitima fica:
	1. Frustado 
	2. Fraco
	3. Esmorecido 
	4. Debilitado
	5. Confuso
	6. Morre

Eletricidade

Embora não seja comumente empregada em Arton, eletricidade pode ser encontrada em certos lugares, sobretudo naqueles que abrigam tecnologias experimentais, como laboratórios de inventores. A cada rodada de contato com uma fonte de eletricidade, uma criatura sofre 2d6 pontos de dano elétrico e fica Atordoado por 1 rodada (Fortitude CD 20 reduz o dano à metade e evita a condição; uma criatura molhada e/ou usando armadura de metal sofre –5 em seu teste de (Fortitude). Sempre que o resultado de um dado de dano for o valor máximo, role um dado adicional de dano.

Escuridão

Escuridão Leve

Qualquer situação de penumbra, como uma noite enluarada ou os cantos da cidade ao longe dos postes com seus lampiões. Fornece Camuflagem Leve.

Escuridão Total

O breu da noite sem estrelas ou luar, longe de qualquer fonte de luz, ou uma câmara totalmente fechada ou nos subterrâneos, longe da entrada. Fornece Camuflagem Total.

Fogo

Um personagem exposto a fogo deve fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se falhar, fica Em Chamas. Imersão em água também apaga as chamas. Fogo provocado por efeitos instantâneos, como o oriundo z.Recursos/Magias/Magias/Magias não dura o suficiente para incendiar alguém a menos que a Magia ou Aprimoramento diga o contrário.

Fome e Sede

Um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida sem maiores problemas. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica Fatigado. Se falhar novamente, fica Exausto. Se falhar pela terceira vez, fica Inconsciente. A quarta falha é letal. Condições causadas por fome e sede só podem ser curadas por comida e bebida. Metabolismo.

Fumaça

Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve fazer um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos (CD 10 +1 por teste anterior). Se falhar, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois testes seguidos causa a perda de dice: d6 pontos de vida. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo Camuflagem Leve às criaturas em seu interior. Metabolismo.

Lodo Negro

Descoberto como sendo a essência de Ragnar, o antigo Deus da Morte, este líquido viscoso pode brotar em qualquer lugar, sendo mais abundante nas Ruínas de Tyrondir. Visto por seus antigos devotos como a última dádiva de seu deus morto, o lodo negro mata tudo que toca. Uma criatura viva que entre em contato com ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 35) a cada rodada. Se passar, perde dice: 10d12 PV. Se falhar, sofre a perda de PV ou seus PV são reduzidos a –10 (o que for pior). Imersão total mata a criatura instantaneamente, sem direito a testes. Além disso, o lodo negro é imprevisível e pode atravessar barreiras sólidas sem aviso, sendo impossível armazená-lo em qualquer recipiente

Maldição

Maldições são efeitos mágicos poderosos, criados para punir ou enfraquecer suas vítimas. Elas são empregadas para proteger lugares, como tumbas ou tesouros, ou proferidas por criaturas movidas por sentimentos sombrios ou emoções profundas. Independente de sua origem, maldições impõem consequências terríveis sobre suas vítimas e geralmente só podem ser removidas sob condições específicas. Maldições podem ser encontradas nos mais diversos lugares ou rogadas pelas mais diferentes criaturas. A descrição de certas ameaças indica se a criatura pode ou não proferir uma maldição, mas o mestre pode adicionar maldições aos seus encontros conforme adequado à aventura.
Detecção: É possível perceber que um lugar ou objeto guarda uma maldição prestes a ser ativada. Fazer isso exige estudar o lugar ou objeto por alguns minutos e passar em um teste de Investigação ou Misticismo (CD igual à da maldição).
Remoção Universal: Uma maldição geralmente pode ser removida com as magias Desejo e Intervenção Divina (ambas com sacrifício de 2 PM).

maldição: nome da maldição
  • Vontade CD xx
  • Ativação: Cada manifestação de uma maldição possui uma forma de ativação, relacionada àquilo que a maldição quer impedir ou punir. Maldições também podem ser proferidas por criaturas, como uma de suas habilidades ou como uma manifestação extrema de raiva, ódio ou outro sentimento. Em todos os casos, o mestre define as condições para que cada maldição seja ativada.
  • Efeito: Cada maldição possui seus efeitos únicos que geralmente são efeito com grandes consequências para o personagem.
  • Remoção: Cada maldição possui uma forma específica de remoção.

##### Lista de Maldições

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title: Maldição: Conhecimento Proibido
collapse: open
icon: skull
- **Vontade ==CD xx==**
- **Ativação:** Criada especialmente para corromper aqueles que se apropriam de conhecimentos profanos, esta maldição é encontrada protegendo livros e tratados acadêmicos, mas também pode ser proferida por alguém empenhado em resguardar uma fonte de informações ou conhecimentos perigosos.
- **Efeito:** Uma criatura amaldiçoada fica Confuso até o fim da cena em que sofreu a maldição e perde 1 ponto permanente de Sabedoria ou Carisma por dia (determinados aleatoriamente a cada dia). Caso algum desses atributos seja reduzido a –5, a vítima se transforma em um monstro à escolha do mestre.
- **Remoção:**  Requer um ritual especial, celebrado por um clérigo de Tannah-Toh, que deverá lançar [[Dispersar as Trevas]] sobre a criatura amaldiçoada. Esse ritual exige o gasto de T$ 1.000 em incensos e outros ingredientes sagrados. 
```{ #MaldicaoConhecimentoProdibido}


### Queda
Uma queda causa `dice: d6` pontos de dano de impacto para cada 1,5m, até um máximo de `dice: 40d6` para uma queda de 60m. Em caso de queda na água, reduza o dano em 6m (ou seja, -`dice: 4d6`). Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que caia sobre uma criatura também causa `dice: d6` pontos de dano para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para um objeto muito pesado (rocha, altar, carroça...).
### Sono
Um personagem pode ficar uma noite sem dormir sem problemas — embora não recupere PV e PM. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia sem dormir (==CD 15 +1 por teste anterior==). Se falhar, fica Fatigado. Se já estiver fatigado, fica Exausto. Se já estiver exausto, cai Inconsciente e não pode ser acordado até dormir pelo menos oito horas.
### Sufocamento
Um personagem pode prender a respiração por um ==número de rodadas igual a 1 + sua Constituição== (por exemplo, 3 rodadas se tem Con 2). Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (==CD 15 +1 por teste anterior)==. Se falhar, cai inconsciente e perde `dice: d6` PV por rodada até respirar novamente ou morrer. *==Metabolismo==*.