É divido em Condição Geográfica e Local
Uma fenda no chão, normalmente com dice: d4*3/2 metros de largura e dice: 2d4*3 metros de profundidade. Escalar para fora de um abismo exige um teste de Atletismo (CD 20).
A velocidade típica de uma correnteza é dice: d6*3 metros por rodada. No fim de cada rodada, todos os personagens na água são arrastados nessa velocidade na direção da correnteza. A CD de testes de Atletismo para nadar em um rio é 15 (para correntezas de 9m por rodada ou menos) ou 20 (para correntezas mais rápidas). Sair de uma correnteza com velocidade de 15m ou mais exige chegar até a margem ou ponto de apoio (como um bote ou uma tábua flutuante), então gastar uma ação de movimento e passar num teste de Atletismo (CD 20) para agarrar alguma coisa (galho, raiz, corda...). Se falhar, o personagem não consegue agarrar nada (e, no fim da rodada, será levado pela correnteza.
Presente em pântanos e desertos, pode engolir criaturas ou objetos para dentro de si. Em geral, areia movediça ocupa um quadrado com 6m de lado. Um personagem deve passar em um teste de Sobrevivência (CD 25) para notar areia movediça à frente. Se entrar na área da areia, fica Agarrado. Se passar uma rodada inteira Agarrado, submerge e precisa prender a respiração (veja Sufocamento). Uma criatura na areia movediça pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Atletismo (CD 25) para escapar. Se estava submersa, fica Agarrado. Se estava Agarrado, fica livre na margem da areia. Porém, se falhar por 5 ou mais, fica Fatigado (se já estava Fatigado, fica Exausto e, se já estava Exausto, fica Inconsciente, provavelmente morrendo...). Personagens fora da área de areia movediça podem ajudar no teste de Atletismo (alcançando um galho, vara ou corda para a vítima, por exemplo).
A falta de oxigênio de grandes altitudes pode ser letal. Um personagem no cume de uma montanha deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por teste anterior) por dia. Em caso de falha, fica fatigado até descer (se já estava fatigado, fica exausto).
Podem ser estreitas (com menos de 1,5m de largura) ou largas (com mais de 1,5m de largura). Uma árvore estreita tem RD 5 e 100 PV. Um personagem pode ficar no mesmo espaço de uma árvore estreita e receber Cobertura Leve. Uma árvore larga possui RD 5 e 500 PV. Um personagem não pode ficar no mesmo espaço de uma árvore larga, mas pode ficar atrás dela para ganhar Cobertura Leve. Subir numa árvore exige um teste de Atletismo (CD 15). Um personagem no topo de uma árvore precisa se Equilibrar (CD 15). Um personagem no topo de uma árvore larga recebe Camuflagem Leve contra criaturas no solo.
Moitas e arbustos contam como Terreno Difícil e fornecem Camuflagem Leve a criaturas dentro deles.
Você pode andar no gelo à metade do seu deslocamento sem testes. Porém, andar em seu deslocamento normal, correr, fazer uma Investida ou sofrer dano sobre o gelo exige um teste de Acrobacia (CD 15, no caso de movimento, ou igual ao dano sofrido). Em caso de falha, você cai e desliza dice: d4*3/2 metros (para a frente, no caso de movimento, ou na direção do ataque, no caso de dano sofrido).
Conta como Terreno Difícil para subir. Descer uma inclinação íngreme correndo ou fazendo uma Investida exige um teste de Acrobacia (ou Cavalgar, se você estiver montado; CD 10). Em caso de falha, você cai no chão, rola dice: d4*3/2 metros para frente (ou até o fim da inclinação) e sofre dice:d6 pontos de dano de impacto por 1,5m rolados.
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam dice: 2d6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão) causa dice: 20d6 pontos de dano de fogo por rodada e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de dice: 60d6 pontos de dano de fogo.
Poças com uma mistura de água e lama que atrapalha os movimentos. Um lodaçal conta como Terreno Difícil e impõe a condição Vulnerável a qualquer personagem dentro dele.
Um penhasco vertical e muito alto, normalmente comdice: 2d6*3 metros de altura. Escalar um paredão exige um teste de Atletismo (CD 25).
Um rochedo alto e escarpado, um penhasco típico tem dice: d6*3 metros de altura. Escalar um paredão exige um teste de Atletismo (CD 15).
Andar sobre um rio congelado é como andar sobre gelo. Se você cair e rolar 1 no dice: d4 para determinar quanto desliza, o gelo quebra e você afunda. Se você afundar, sofre dice: d6 pontos de dano de frio por rodada e precisa nadar. Sair exige estar debaixo de um buraco no gelo e gastar uma ação de movimento para se erguer. Abrir um buraco exige causar 10 pontos de dano de impacto ou fogo.
Um rio congelado normalmente mede de 9m a 18m de uma margem a outra. Você pode andar sobre o gelo à metade do seu deslocamento sem testes. Porém, andar ao seu deslocamento normal, correr, fazer uma Investida ou sofrer dano sobre o gelo exige um teste de Acrobacia (CD 15 no caso de movimento, ou igual ao dano sofrido). Em caso de falha, role dice: d4. Em um resultado 2, 3 ou 4, você cai e desliza esse resultado x 1,5m (para a frente, no caso de movimento, ou na direção oposta ao ataque, no caso de dano sofrido). Em um resultado 1, o gelo cede e você afunda na água. Caso afunde, você sofre dice: 2d4 pontos de dano de frio por rodada e deve fazer um teste de Atletismo para nadar (CD 15). Se passar, pode gastar uma ação de movimento para se erguer pelo buraco. Se falhar, é arrastado conforme a correnteza (veja Água Corrente), ficando debaixo do gelo! Para sair, precisa nadar (CD baseada na correnteza) até estar embaixo de um buraco e gastar uma ação de movimento para se erguer. Abrir um buraco no gelo exige causar 20 pontos de dano de impacto, perfuração ou fogo. Uma vez fora d’água, você sofre os efeitos de Frio Extremo até se aquecer.
Em montanhas, inclinações íngremes às vezes são cobertas de pedrinhas. Descer um seixo correndo ou fazendo uma Investida exige um teste de Acrobacia (ou Cavalgar, se você estiver montado; CD 15).
Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve profunda, ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
Criaturas debaixo d’água não podem falar (e, portanto, lançar z.Recursos/Magias/Magias/Magias) e sofrem –2 em Teste de Ataque e –5 em testes de Percepção. Eles só podem se deslocar fazendo testes de Atletismo para nadar. Criaturas com deslocamento de natação não sofrem essas penalidades. Armas de ataque à distância não podem ser usadas (com exceção de armas de arremesso de perfuração, bestas e redes) e armas de corte e impacto que não sejam armas naturais causam metade do dano debaixo d’água. Por fim, criaturas submersas recebem Camuflagem e Coberturaleves contra personagens fora d’água.
Raízes, vinhas e outros tipos de vegetação rasteira contam como Terreno Difícil. Além disso, impõem penalidade de –2 em teste de Furtividade pelas folhas secas e galhos caídos.
Embora a magia seja uma das forças primordiais de Arton, em alguns lugares ela existe em quantidades muito pequenas. Isso pode ser efeito de um desastre mágico, resultado de uma maldição ou apenas uma inexplicável característica natural da área. Em uma área desencantada, o custo em pontos de mana de habilidades e efeitos aumenta em +1 e a recuperação de PM por descanso é sempre ruim, independente de outros efeitos e condições (como um acampamento).
Da gruta de um urso-coruja ao fosso de um escorpião gigante, os ermos estão repletos de lares de monstros. Um covil pode ser avistado com testes de Percepção ou Sobrevivência, e esta última perícia pode ser usada para identificar o habitante do lugar (CD 15 + ND da criatura). Normalmente um monstro estará em seu covil, mas há 25% de chance de ele estar fora — e qualquer tesouro que ele possua estar desprotegido. Resta saber se os personagens conseguirão entrar e sair antes da criatura voltar.
Os ermos são repletos dos resquícios de eras passadas. Um personagem que entre em uma ruína deve rolar um d6 para definir o estado da ruína: dice: [[Terreno]]^TerrenoRuina]]. As ameaças e os tesouros são apropriados para o nível do grupo. Essa mecânica serve para lugares pequenos — ruínas grandes são masmorras por si só!
dice: d6 |
Estado |
|---|---|
| 1-2 | Possui apenas uma ameaça (normalmente uma armadilha ou monstro, a critério do mestre) |
| 3-4 | Está vazia |
| 5 | Possui uma ameaça e um tesouro |
| 6 | Possui apenas um tesouro |
Mesmo em regiões inóspitas é possível encontrar lugares consagrados aos deuses — uma estátua de Khalmyr, um círculo de flores para Allihanna, uma pedra manchada de sangue para Megalokk... Um teste de Religião (CD 20) indica a qual deus o santuário é consagrado. Tocar um santuário de seu deus patrono fornece o efeito de uma magia (normalmente Bênção, Curar Ferimentos, Físico Divino ou Vestimenta da Fé), mas apenas uma vez por dia. Porém, se o santuário for de um deus inimigo, você é amaldiçoado (veja Rogar Maldição) até o final do dia.
Uma vala escavada no solo para proteger soldados. Um personagem em uma trincheira recebe Cobertura Leve contra ataques à distância. Sair de uma trincheira conta como Terreno Difícil. Essa regra pode ser usada para valas, leitos de rio secos e acidentes geográficos similares.
Ao entrar em uma área de Tormenta, uma criatura fica automaticamente Frustado, à medida que sua mente luta contra a insanidade. No início de cada dia na área, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 25 + 2 por dia anterior consecutivo) ou ficará Esmorecido pelo dia. Se já estava esmorecida, fica Confuso pelo dia. Se já estava confusa, fica completamente insana — se era um personagem, se torna um PNJ maligno sob controle do mestre. Além disso, enquanto estiver na área de Tormenta, habilidades com custo em pontos de mana têm seu custo aumentado em 2 PM e itens mágicos encantados perdem um de seus encantamentos (a escolha do portador). Por fim, a recuperação de PV e PM por descanso é reduzida à metade (após aplicar outros efeitos que afetem sua recuperação). Lefeu e lefou são imunes a todos esses efeitos.
dice: d8 |
Fenômeno Rubro |
|---|---|
| 1 | Caos de Sangue: dice: 2[[Terreno^FenomenoRubro]]=1=8 |
| 2 | Neblina Venenosa |
| 3 | Labaredas Infernais |
| 4 | Chuva Ácida |
| 5 | Temperaturas Implacáveis |
| 6 | Tempestade Elétrica |
| 7 | Pesadelos Reais |
| 8 | Nenhum Fenômeno Rubro |
As forças da Tormenta se combinam em um fenômeno duplo. Role duas vezes usando 1d6+1 em vez de 1d8. Resultados iguais são cumulativos.
Nuvens rubras despejam torrentes de ácido sangrento e corrosivo. A chuva dura dice: 2d4 rodadas; no início de cada rodada, cada personagem sofre dice: 4d8 pontos de dano de ácido. Esse dano persiste por mais 1 rodada após o personagem se abrigar da chuva ou ela terminar.
Sem causa aparente, o ar se transforma em chamas horrendas e sobrenaturais. Quando este fenômeno se manifesta, e no início de cada rodada por mais dice: d4 rodadas, cada personagem tem 50% de chance (um resultado ímpar em um dado) de ser atingido por uma coluna de chamas e sofrer dice: 10d6 pontos de dano, metade de fogo e metade de trevas (Reflexos CD 35 reduz à metade).
Nuvens descem do firmamento rubro, cobrindo tudo com gotículas de chuva ácida. A neblina venenosa dura por dice: 2d4 rodadas e pode ser dispersada por um vento forte em dice: d4 rodadas ou um vendaval em 1 rodada. Ela fornece Camuflagem Leve a criaturas a 1,5m e Camuflagem Total a criaturas a mais de 1,5m. Além disso, criaturas que iniciem seu turno dentro da neblina perdem dice: 8d4 pontos de vida e têm seus itens expostos (como armaduras e escudos) Avariado. Essa perda de vida persiste por mais 1 rodada após a criatura se abrigar da neblina ou ela terminar.
A Tempestade Rubra se infiltra na mente dos aventureiros, fazendo com que eles enxerguem seus maiores medos materializados. As criaturas ficam apavoradas, sofrem dice: 6d8 pontos de dano psíquico e perdem dice: d6 PM (Vontade CD 35 evita o dano e a perda de PM). Cada criatura sob efeito do pesadelo deve repetir o teste de Vontade no início de cada um de seus turnos; se falhar, sofre o dano e a perda de PM novamente. O pesadelo termina se o personagem passar em dois testes de Vontade seguidos. Medo.
A temperatura da região é corrompida, deixando o ar ao mesmo tempo impossivelmente quente e irresistivelmente frio. O lugar é acometido ao mesmo tempo por Calor e Frio Extremos por dice: 2d4 minutos. A cada minuto, cada personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 25 + 1 por teste anterior). Se falhar, sofre dice: 4d6 pontos de dano (metade fogo, metade frio) que só podem ser curados ao fim do fenômeno.
Nuvens sangrentas despejam relâmpagos avermelhados, espalhando indiscriminadamente morte, destruição e loucura. A tempestade de eletricidade corrompida dura dice: 2d4 rodadas; no início de cada rodada, um personagem escolhido aleatoriamente é atingido por um relâmpago e sofre dice: 20d8 pontos de dano, metade ácido, metade eletricidade. Para cada resultado 8 nesses dados de dano, a vítima perde também 2 PM (Reflexos CD 35 reduz o dano e a perda de PM à metade).