5.Equipamentos e Ferramentas
Equipamentos e Ferramentas
Ferramentas são itens que afetam testes de perícia, eliminando penalidades ou fornecendo bônus, possuem o descritor (Ferramenta) no nome. A CD para fabricar qualquer ferramenta é 20.
Já os equipamentos são utensílios úteis para exploradores de masmorras. A CD para fabricar qualquer equipamento é 15.
| Ferramentas | Preço | Efeito |
|---|---|---|
| Apito de Caça | 6 | Este pequeno apito fornece +1 em Adestramento e permite usar manejar animal com um parceiro não inteligente (Int –4 ou –5) como ação livre uma vez por rodada |
| Ampulheta | 45 | Quando escolhe 10 em um teste de Ofício (alquimista), você considera o resultado do d20 como um 12 automático. |
| Aparelho de chá | 30 | Uma vez por cena, você recebe +1d4 em um teste de Diplomacia ou Enganação feito com alguém que esteja tomando chá com você |
| Arpéu | 5 | Conta como item Empunhado. Prender um arpéu exige um teste de Pontaria CD 15. Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo |
| Astrolábio | 90 | Você pode usar Conhecimento no lugar de Sobrevivência para orientar-se. |
| Balança do Mercador | 30 | Este instrumento de precisão é formado por um suporte que sustenta dois pratos e um conjunto de pesos diversos. Usada por mercadores para avaliar objetos e medir quantidades, fornece +2 em testes de Diplomacia para Barganhar. |
| Baralho Marcado | 15 | Uma inspeção casual não revela nada além de um baralho comum. Você recebe +2 em testes de Jogatina com cartas. Contudo, se rolar 1 natural em um teste de Jogatina com este baralho, você é descoberto, o que pode levar a uma bela briga de taverna... |
| Bússola | 45 | Quando faz um teste de Sobrevivência para orientar-se, você rola dois dados e usa o melhor resultado. |
| Coleção de Livros | 75 | Conta como item Empunhado. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo,Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado) |
| Coleção de Livros (Conhecimento) | 75 | Conta como item Empunhado. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo,Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado) |
| Coleção de Livros (Guerra) | 75 | Conta como item Empunhado. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo,Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado) |
| Coleção de Livros (Misticismo) | 75 | Conta como item Empunhado. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo,Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado) |
| Coleção de Livros (Nobreza) | 75 | Conta como item Empunhado. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo,Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado) |
| Coleção de Livros (Religião) | 75 | Conta como item Empunhado. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo,Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado) |
| Equipamento de viagem | 10 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Sobrevivência para Acampamento. Não inclui saco de dormir ou barraca. |
| Espelho Cirúrgico | 12 | Se estiver usando um espelho cirúrgico, você não sofre a penalidade de –5 em testes de Cura em si mesmo. |
| Estandarte | 15 | Se você estiver empunhando um estandarte, seus capangas recebem +1 na Defesa e em rolagens de dano. |
| Estandarte Portátil | 20 | Pode ser usado nas costas ou preso à sela de uma montaria, de ambos os modos seus capangas recebem +1 na Defesa e em rolagens de dano. Deixa as mãos livres. Contudo, se estiver preso às costas, impõe uma penalidade de armadura de –2 e, se estiver preso à montaria, conta como um item vestido dela (veja p. 238). |
| Estojo de disfarce | 50 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Enganação para Disfarce. |
| Ferramentas de Ladrão | 30 | Uma pequena caixa contendo gazuas, arames e outros utensílios pequenos. Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Ladinagem para Abrir Fechadura e Sabotar. |
| Gazua | 5 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Ladinagem para Abrir Fechaduras. |
| Instrumento de (Ofício) | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Instrumento de Alfaiate | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Instrumento de Alquimista | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Instrumento de Armeiro | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Instrumento de Artesão | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Instrumento de Cozinheiro | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Instrumento de Engenhoqueiro | 30 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia. |
| Kit de aventureiro | 17 | Contem Saco de dormir, Corda, Arpéu e Equipamento de Viagem. Ver benefício de cada um, pode substituir o Saco de Dormir por Barraca gastando T$9 a mais, e também pode trocar a Corda por Corda de Teia pagando T$99 tibares a mais. Espaços variam de acordo com os itens. |
| Lançador Alquímico | 600 | Conta como item Empunhado, Este cano grosso com uma empunhadura e gatilho pode ser carregado com um Preparados ou Poção como uma ação padrão. Exige as duas mãos e permite arremessar o item carregado em alcance médio. Além disso, aumenta em +2 a CD para resistir ao efeito do item arremessado. 2 Espaços |
| Livro de métodos anti-Nimb | 100 | Você pode gastar 1 minuto consultando o livro e 1 PM para substituir testes de Jogatina por testes de Conhecimento até o fim da cena. Certos cassinos, tavernas e grupos de jogadores que notem alguém consultando um destes livros podem bani-lo do jogo (ou fazer coisa bem pior). |
| Luneta | 100 | Conta como item Empunhado. Fornece +5 em testes de Percepção para observar coisas em alcance longo ou além. |
| Lupa | 30 | Quando faz um teste de Investigação para procurar usando uma lupa, você pode rolar dois dados e usar o melhor resultado. |
| Leque | 3 | Uma vez por cena, quando faz um teste de Vontade, você pode se abanar para usar seu Carisma em vez de Sabedoria nesse teste. |
| Maleta de Medicamentos | 50 | Conta como item Empunhado. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Cura. |
| Mapa | 30 | Um mapa de uma região (determinada pelo mestre ao ser adquirido). Fornece +5 em testes de Sobrevivência para orientar-se nessa região. |
| Molde Pré-fabricado de (Escola de Magia) | 500 | Usar um molde pré-fabricado diminui o tempo de fabricação de uma engenhoca que simule uma magia da respectiva escola para três dias. |
| Prancheta | 5 | Alguém que carrega uma prancheta é imediatamente identificado como uma figura de autoridade — talvez um inspetor de alguma guilda, ou um enviado de um nobre. Você pode fazer testes de Nobreza para etiqueta mesmo sem ser treinado. |
| Sinete | 5 | Carimbo ou anel com um símbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua marca. Sinetes são usados por nobres e servos de uma corte para assinar decretos e documentos; possuir o sinete correto fornece +10 em testes de Enganação para Falsificação. O preço na tabela é para um sinete novo — o sinete de uma pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo! |
| Instrumento Musical | Preço | Efeito |
|---|---|---|
| Genérico | 35 | Conta como item Empunhado Necessário empunhar com as duas mãos para receber seus benefícios e para usar Músicas de Bardo.Instrumentos musicais podem receber melhorias de ferramentas (contam como itens ligados a Atuação) e de Esotérico (mas afetam apenas Magias lançadas por bardo). |
| Alaúde Élfico | 300 | Você pode usar a habilidade Inspiração como uma ação de movimento. Conta como um instrumento musical. |
| Clarim Deheoni | 150 | Criaturas a sua escolha sob efeito de sua Inspiração recebem um bônus adicional de +1 em testes de resistênConta como um instrumento musical. |
| Cítara Heptatônica | 250 | Criaturas a sua escolha sob efeito de sua Inspiração recebem +2 na CD da primeira habilidade mágica que usar. Conta como um instrumento musical. |
| Cornamuas de Doherimm | 750 | Diferente de outros instrumentos, a cornamusa é vestida e não empunhada (mas você ainda precisa ter pelo menos uma mão livre para usá-la). Enquanto você estiver vestindo a cornamusa, o custo de sua Inspiração é reduzido –1 PM, mas você sofre –2 na Defesa.Conta como um instrumento musical. |
| Flauta Mística | 150 | Um bardo que empunhe este item aumenta a CD para resistir às magias lançadas por ele em +1. Conta como um instrumento musical. |
| Flauta Sar-Allan | 150 | Concede +5 no teste de Atuação para usar uma Música de bardo, mas apenas contra criaturas reptilianas como cobras, nagahs, medusas, trogs e outras a critério do mestre. ContaConta como um instrumento musical. |
| Gaita de Foles | 500 | Ao usar Inspiração, faça um teste de Atuação (CD 20 + total de PM gastos na habilidade). Se passar, o bônus concedido pela Inspiração aumenta em +1. Se falhar, a habilidade não tem efeito, mas os PM são gastos da mesma forma. Conta como um instrumento musical. |
| Lira de Casco de Tartaruga | 300 | Suas Músicas e magias de bardo de cura recuperam +1 PV por dado de cura. Conta como um instrumento musical. |
| Lira Graciosa | 90 | Este instrumento gera notas doces e poéticas. Enquanto empunha este item, você recebe +2 em testes de Atuação quando usa as habilidades Música de Bardo: Balada Fascinante e Manipular. Conta como um instrumento musical. |
| Marionetes | 90 | Você recebe +2 no teste oposto de Atuação para usar os poderes Música: Balada Fascinante e Fascinar em Massa, e na CD dos poderes Manipular e Manipular em Massa. ConConta como um instrumento musical. |
| Pandeiro das Estradas | 200 | Você pode gastar uma ação de movimento, em vez de uma ação padrão, para manter a concentração em uma Música de bardo que exija isso. Conta como um instrumento musical. |
| Pandeiro das Planícies | 60 | A música deste instrumento empolga os ouvintes. Se usar a habilidade Música de Bardo: Melodia Curativa enquanto empunha este item, ela cura +1 ponto de vida por dado. Conta como uConta como um instrumento musical. |
| Tambor das Profundezas | 80 | O alcance da habilidade Inspiração e de qualquer Música de Bardo é dobrado. Conta como um instrumento musical. |
| Tamborete Marcial | 80 | Criaturas a sua escolha sob efeito de sua Inspiração recebem +3m em deslocamento. Conta como um instrumento musical. |
| Trombeta do Cruzado | 100 | Se estiver empunhando esta trombeta quando usa um poder concedido ou uma Magia Divina que convoca 5.1.Capangas (como Servos do Dragão ou Conjurar Mortos-vivos), o custo da habilidade é reduzido em –1 PM e os capangas convocados recebem +2 em rolagens de dano. Conta como um instrumento musical. |
| Trombera Tapistana | 300 | Quando você usa Inspiração, cada criatura a sua escolha sob efeito dessa habilidade recebe uma ação de movimento extra em seu próximo turno. Conta como um instrumento musical. |
| Violino Soprano | 300 | Cada criatura a sua escolha sob efeito de sua Inspiração recebe um bônus adicional de +1d4 em seu próximo teste de perícia (exceto testes de ataque). Conta como um instrumento musical. |
| Equipamento | Preço | Efeito |
|---|---|---|
| Ábaco | 45 | Para usar um ábaco você precisa ser treinado em Conhecimento. Se você fizer um teste de Ofício para sustento, recebe TO, em vez de T$. Além disso, se possuir Poder Monetário, o limite de TO que você pode gastar por dia aumenta em +2. |
| Algemas | 15 | Conta como item Empunhado. Prender uma criatura que não esteja indefesa exige empunhar a algema, Agarrar e vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige uma ação completa e um teste de Acrobacia contra CD 30 ou de Força contra CD 25 — ou ter as chaves. |
| Apanhador de Sonhos | 40 | Se estiver em posso de um apanhador de sonhos, recebe +2 em Testes de Resistência quando estiver dormindo. |
| Armação para mochila | 50 | Com uma armação, uma mochila de aventureiro passa a aumentar sua capacidade de carga em 6 espaços (em vez de 2). Entretanto, a ação necessária para sacar seus itens aumenta em um passo (Livre -> Rápida -> Movimento -> Padrão -> Completa. Este item não ocupa espaço |
| Asas de texugo | 200 | Para voar com as asas do texugo, é necessário gastar uma ação de movimento para estender as asas (quando não estão em uso, elas ficam dobradas dentro da “mochila”). Isso faz com que você passe a ocupar o espaço de uma criatura uma categoria de tamanho maior que a sua. Para sair do chão é necessário fazer um teste de Atletismo para saltar (CD 15) para pegar impulso. Se passar, você recebe deslocamento de voo 12m por 1 rodada, +1 rodada para cada 5 pontos pelos quais o resultado superar a CD. Saltar de um ponto elevado, como do telhado de um celeiro, fornece +5 nesse teste. Ao fim do tempo de voo, você plana rumo ao chão (como no efeito básico da magia Queda Suave). Enquanto está voando, você fica vulnerável e em condição ruim para lançar magias (você ignora essas penalidades se for treinado em Pilotagem). Este item ocupa 2 espaços. |
| Aspersório | 150 | Se estiver Empunhando você pode gastar uma ação padrão para dispersar uma dose de Água Benta ou Sacra em um cone de 4,5m; a CD para resistir à água aumenta em +5. Um aspersório pode armazenar até 3 doses de água benta. Carregá-lo exige uma ação completa e o gasto das doses. |
| Bainha Adornada | 100 | Esta bainha permite que você use armas como parte de um traje da corte. Com isso você pode participar de bailes, festas e encontros da nobreza devidamente armado, sem chamar atenção. |
| Barraca | 10 | Esta barraca de lona conta como um saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 em testes de Sobrevivência para Acampamento. |
| Cajado de Pastor | 12 | Se você rezar uma Missa usando um cajado de pastor, cada participante recebe 5 PV e 1 PM temporários (cumulativos com os efeitos da missa). Pode ser usado como uma Arma com as mesmas estatísticas de um Bordão. Ocupa 2 espaços. |
| Cálice Consagrado | 300 | Se você for um devoto da divindade, pode usar o cálice para beber uma Poção ou para aplicá-la em um aliado. Se fizer isso, o efeito da poção aumenta em +1 dado do mesmo tipo. Para usar o cálice você precisa gastar uma ação de movimento derramando a poção em seu interior, além do tempo necessário para consumi-la ou aplicá-la. A critério do mestre, esse efeito pode não funcionar com devotos de um deus inimigo (por exemplo, Azgher e Tenebra). |
| Condecoração militar | - | Uma condecoração militar é concedida por um reino ou igreja após uma missão bem-sucedida. Se estiver ostentando sua condecoração, no início de cada combate, você recebe uma quantidade de PV temporários, cumulativos com outros bônus de itens e com outras condecorações, igual a 3x o patamar em que a condecoração foi conquistada |
| Corda | 1 | Conta como item Empunhado. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza CD 15. Arrebentar a corda exige 2 pontos de dano de corte ou uma ação padrão e um teste de Força CD 20. |
| Corda de teia | 100 | Conta como item Empunhado. Feita de teia de aranha gigante, esta corda de 10m funciona como uma corda normal, mas é mais resistente. Arrebentá-la exige 5 pontos de dano de corte ou um teste de Força CD 28 |
| Diagrama anatômico | 75 | Quando usa Ataque Furtivo, você recebe +1 na margem de ameaça |
| Emblema Religioso | 30 | Existem emblemas religiosos específicos para cada deus e eles só funcionam com devotos da divindade específica. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber os benefícios de ser treinado em Religião em um teste dessa perícia até o fim da cena |
| Espelho refletor | 45 | Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Ladinagem oposto a um teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você vencer o teste oposto, ela fica Desprevenida contra seu próximo ataque realizado até o fim do seu próximo turno. Pode ser usado apenas uma vez por cena — após isso, os inimigos sabem que devem se proteger contra o truque |
| Favor da pessoa amada | - | Este item não pode ser comprado nem fabricado, apenas conquistado por meio de interpretação — deve ser dado espontaneamente para que tenha efeito em regras. O favor da pessoa amada é uma mecha de cabelo, lenço perfumado, bilhete de amor, flor seca ou outro item pessoal (mas sem valor monetário) que alguém muito querido dá a um herói. Em geral, é mantido preso sob a armadura ou roupa, em contato com o corpo. Fornece +2 PM, cumulativo com bônus de outros itens. Se você e sua pessoa amada tiverem uma desavença ou decepcionarem um ao outro |
| Férula | 100 | Um cajado luxuoso (feito de madeira de boa qualidade ou de um metal precioso) com um símbolo sagrado no topo. Usado em procissões, na leitura de textos sagrados e na administração de sacramentos. O efeito de sua habilidade Canalizar Energia aumenta em +dice: 1d6. Uma férula pode ser usada como Arma, com as estatísticas de uma Maça. |
| Lampião | 7 | Conta como item Empunhado. Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m. Carregar um lampião com óleo é uma ação padrão e ele dura uma cena. |
| Lampião de foco | 15 | Conta como item Empunhado. Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão e sua luz ilumina um cone com 24m. Carregar um lampião com óleo é uma ação padrão e ele dura uma cena. |
| Mecanismo de mola | 25 | Você pode manter uma arma leve com a qualidade discreta no mecanismo de mola. Ao ativá-lo, saca essa arma como uma ação livre e ela recebe a qualidade surpreendente para esse ataque. |
| Mochila de aventureiro | 50 | Vestir uma mochila de aventureiro aumenta sua capacidade de Carga em 2 espaços (ela própria não gasta um espaço). |
| Mochila discreta | 20 | Como uma mochila normal, mas tem um compartimento oculto onde o usuário pode esconder objetos equivalentes a 1 espaço. Esses itens contam em sua capacidade de carga, mas você recebe +5 em testes de Ladinagem para ocultá-los (cumulativo com qualquer bônus concedido pelo próprio item). |
| Panfleto de Aforismo | 60 | Cada panfleto de aforismos é específico de um deus e só funciona com seus devotos. Se estiver Debilitado, Enjoado, Exausto, Fatigado, Fraco ou Vulnerável, você pode gastar uma ação completa e 1 PM para remover uma dessas condições. |
| Pé-de-cabra | 1 | Conta como item Empunhado. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para abrir portas, janelas e baús fechados. Um pé de cabra pode ser usado como 1.Armas, com as estatísticas de uma Clava. |
| Saco de dormir | 1 | Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM. |
| Sinete da nobreza | 50 | Reduz em –1 PM o custo das habilidades Autoridade Feudal e Favor e de outras habilidades em que, a critério do mestre, seu símbolo pessoal tenha algum peso. |
| Texto Sagrado | 60 | Cada texto sagrado é específico de um deus e só funciona com seus devotos. Se estiver Abalado, Alquebrado, Apavorado, Esmorecido ou Frustrado, você pode gastar uma ação completa e 1 PM para remover uma dessas condições. |
| Consumível | Preço | Efeito |
|---|---|---|
| Água Benta | 10 | Produzida com a magia Abençoar Alimentos. Para usar a Água Benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre dice:2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade). |
| Água Sacra | 60 | É fabricada com o mesmo aprimoramento de Abençoar Alimentos, mas seu componente material custa T$ 30 Para usar a Água Sacra, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre dice:4d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade). |
| Amuleto de Khalmyr | 30 | Quando faz um teste de Perícia, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Se passar, pode escolher 10 para esse teste de perícia (em vez de usar o valor rolado no d20). Uma vez que você use este efeito em um teste, o amuleto perde seus “poderes”, tornando-se inútil. |
| Amuleto de Nimb | 30 | Quando faz um teste de Perícia, você pode fazer um teste de Inteligência (CD 10). Se fizer o teste de Inteligência e falhar nele, pode rolar novamente o teste de perícia e usar o melhor resultado. Uma vez que você use este efeito em um teste, o amuleto perde seus “poderes”, tornando-se inútil. |
| Caixa de voz | 50 | Este complexo mecanismo tem dice: d4 cargas: quando usa uma habilidade de bardo ou nobre com alcance curto ou médio, você pode gastar uma carga para aumentar seu alcance em um passo. Segredo de engenharia da Supremacia Purista, este item não pode ser fabricado, sendo encontrado apenas nos destroços de corcéis e carruagens de comando. |
| Dente de whispago | 100 | Um dente de wisphago pode ser Vestido como um amuleto. Quando faz um teste de resistência contra uma Magia Arcana, você pode gastar o amuleto para rolar novamente esse teste com um bônus de +2. Uma vez ativado, o amuleto se desfaz. Um dente de wisphago não pode ser fabricado. |
| Dente falso | 300 | Permite que você carregue um preparado alquímico consumível ou uma poção sem ocupar espaços. Além disso, permite ingerir esse item como uma ação de movimento. É preciso quebrar o dente falso para ingerir seu conteúdo: uma vez que você faça isso, o dente falso é perdido. Você só pode ter um dente falso instalado em sua boca por vez (a menos que, de alguma forma, possua mais de uma boca…). |
| Estrepres (bolsa para 3m) | 5 | Pequenas peças de metal com pontas afiadas. Você pode gastar uma ação padrão para cobrir um quadrado de até 3m de lado com as estrepes. Elas causam dice: d4pontos de dano de perfuração em qualquer criatura que pise na área. Uma criatura que sofra dano das estrepes fica Lento por um dia. |
| Gema de Força | - | Parte de certos engenhos da Supremacia, esta gema tem dice: d4 cargas. Empunhando a gema, você pode gastar uma ação padrão e uma carga para produzir um domo semelhante ao efeito básico da magia Campo de Força. Alternativamente, quando lança essa magia, você pode empulhá-lo e usar uma carga para reduzir seu custo em –2 PM. Encontrada nos destroços de corcéis e carruagens de comando, esta gema não pode ser fabricada. |
| Óleo | 0,1 | Um frasco com óleo inflamável para lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre dice: d6 pontos de dano extra e fica Em Chamas |
| Ração de viagem | 0,5 | Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas. Não contem água. 0,5 Espaço. |
| Tocha | 0,1 | Conta como item Empunhado. Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Pode ser usada como uma arma simples leve (dano 1d4 de impacto + 1 de fogo, crítico x2) |