1.Armas
Tipo de Armas
Penalidade por Não Proficiências
Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 nos Testes de Ataque. Todas as criaturas são proficientes em Ataques Desarmados e em suas Armas Naturais
Empunhadura
Leve
Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma.
Uma mão
Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.
Duas mãos
Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma)
Propósito
Corpo a Corpo
Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano
À Distância
Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de disparo.
Arremesso
A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano
Disparo
A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano.
Munição
Armas de disparo possuem munições que devem ser contabilizadas. Cabe ao mestre dizer se as munições gastas podem ser recuperadas ou se devem ser repostas.
Dentre as possíveis munições estão:
- Flechas
- Virotes
- Pedras
- Munição de arma de fogo
- Dardos
Armas Improvisadas
Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas...) provoca penalidade de –2 no Teste de Ataque. Via de regra, armas improvisadas causam dice:d6 pontos de dano, com crítico x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado pelo mestre.
Ataques Desarmados e Armas Naturais
Ataque Desarmado
Um ataque desarmado é um soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo. Um ataque desarmado é considerado uma arma leve corpo a corpo que causa dano de impacto não letal (1d3 pontos de dano para criaturas Pequenas e Médias) e não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas. Uma criatura só possui um único ataque desarmado (mas pode escolher qual parte do corpo utiliza cada vez que o desfere).
Arma Natural
Armas naturais representam partes específicas do corpo de uma criatura que podem ser usadas para desferir ataques, como chifres, garras ou uma poderosa mordida. Armas naturais são consideradas armas leves corpo a corpo e, assim como ataques desarmados, não são afetadas por efeitos que afetem especificamente objetos (uma arma natural não pode ser desarmada ou quebrada, por exemplo) ou que afetem armas que precisam ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano de cada arma natural é apresentada em sua descrição.
Habilidades de armas
Adaptável
Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para aumentar seu dano em um passo
Ágil
Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve. Quando ataca com uma arma ágil, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque.
Alongada
Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente.
Desbalanceada
Impõe uma penalidade de –2 em testes de ataque
Discreta
Fornece +5 em testes de Ladinagem para Ocultá-la.
Dupla
Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada “ponta” conta como uma arma separada para efeitos de Melhorias e Encantos
Híbrida
Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de uso. Quando usa a arma, você considera apenas as características do modo que está usando e aplica apenas habilidades e efeitos que afetem este modo. Trocar de modo é uma ação de movimento (ou livre, se você tiver Saque Rápido). Aplicar Melhorias e Encantos em uma arma híbrida custa o dobro do preço em tibares.
Surpreendente
Uma vez por cena, se você sacar a arma como ação livre e usá-la para atacar no mesmo turno, o oponente fica Desprevenido contra esse ataque.
Versátil
Fornece bônus em uma ou mais Manobras (cumulativo com outros bônus de itens), conforme a arma.