Aparatos

Aparatos

Aparatos são itens utilizados por inventores para modificar o funcionamento de suas Engenhocas. Um aparato é acoplado a uma engenhoca e, enquanto estiver acoplado, não ocupa espaços. Cada engenhoca pode ter até dois aparatos diferentes. Usar um aparato aumenta a CD para ativar a engenhoca em +2. Usar dois aparatos aumenta em +5. Certos aparatos podem ser acoplados a mais de uma engenhoca. Nesses casos, você paga o custo de um único aparato, mas ele conta no limite (e no modificador da CD de ativação) de cada uma das engenhocas às quais estiver acoplado. Acoplar ou remover um aparato exige 1 hora de trabalho. Aparatos são fabricados com Ofício (Engenhoqueiro) e a CD para fabricá-los é 20.

Aparato Preço Descrição
Captador de Luz 450 Toda cura de luz fornecida pela engenhoca aumenta em +1 por dado. Funciona apenas com engenhocas com efeitos de cura de luz.
Comutador 300 Diminui o custo total dos aprimoramentos da engenhoca em –1 PM.
Conversor-alimentador 300 Comporta três doses de essência de mana (ou outros preparados alquímicos que forneçam PM). Quando ativa a engenhoca, você pode gastar um preparado alquímico que forneça PM e usar os PM fornecidos para pagar seu custo de aprimoramentos e para sustentá-la (caso se aplique).
Engenho de automação 600 Acoplado a uma engenhoca que simula uma magia com duração sustentada, permite que ela não conte no limite de magias que você pode sustentar simultaneamente. Você só pode ter uma engenhoca sustentada adicional dessa forma por vez. Pré-requisito: conversor-alimentador
Espera para melhorias 150 Este aparato funciona como um adaptador que permite instalar melhorias de outros itens na engenhoca. Fazer isso segue as mesmas regras e custos para aplicar melhorias em itens convencionais. De forma geral, se uma melhoria afeta uma característica da magia simulada pela engenhoca, ela pode ser aplicada (uma engenhoca que simula Armadura Arcana poderia receber melhorias de armaduras, por exemplo). Para materiais especiais, o custo da melhoria é baseado no tipo de efeito que ela vai gerar (arma, armadura ou esotérico — se mais de um for aplicável, você deve escolher apenas uma). Uma engenhoca pode receber mais de uma espera, e cada uma permite instalar uma melhoria (mas efeitos iguais não se acumulam, como normal). A critério do mestre, melhorias que não se apliquem naturalmente a engenhocas ainda podem ser aplicadas
Estabilizador 900 Aumenta a CD para resistir ao efeito da engenhoca em +2.
Estimulador de Sobrecarga 750 Aumenta o dano provocado pela engenhoca em +1 dado. Funciona apenas em engenhocas que causam dano.
Gatilho de Corda 1.500 Só pode ser instalado em engenhocas que simulem magias com execução de ação padrão, e permite que você ative a engenhoca com uma ação de movimento. Contudo, uma vez que a engenhoca seja ativada, você só poderá ativá-la novamente após dar corda no gatilho, o que exige uma ação completa.
Giroscópio 450 Você não aplica sua Penalidade de Armadura por armadura nos testes de ativação da engenhoca (mas aplica penalidades de armadura de outras fontes).
Ligação de Convergência 300 Este aparato deve ser acoplado a duas engenhocas (nem mais, nem menos), transformando ambas em uma. As duas engenhocas contam como uma só para efeitos do limite de engenhocas que você pode manter ao mesmo tempo. Contudo, uma vez que uma delas seja ativada, a outra não pode ser ativada na mesma cena. Nas cenas seguintes, é possível ativar a outra engenhoca, mas se o efeito da anterior ainda estiver ativo (como por durar 1 dia), ele é dissipado.
Remontagem de Portabilidade 300 A engenhoca não ocupa nenhum espaço e, enquanto o item estiver vestido, conta como se também estivesse vestida (sem contar no limite de itens vestidos). Contudo, ela modifica drasticamente o item de vestuário. Qualquer um que o veja pode notar que há uma engenhoca mesclada ao item. Você só pode ter uma engenhoca vestida desta forma por vez
Sequenciador de Ativação 600 Este mecanismo complexo, cheio de partes móveis, alavancas e engrenagens, é acoplado simultaneamente a três engenhocas. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para ativar o sequenciador. No início de cada um dos seus próximos turnos, uma das engenhocas acopladas ao sequenciador é ativada como uma ação livre, em uma ordem definida ao acoplá-las ao aparato. Não é possível diminuir a ação necessária para ativar o sequenciador. Você faz os testes de Ofício (Engenhoqueiro) normalmente para cada engenhoca. Se algum dos testes falhar, além de essa engenhoca não ser ativada, a sequência de ativação termina (as
Sistema de Refrigeração 900 Uma vez por dia, você pode gastar uma ação completa e 1 PM para acionar as ventoinhas e resfriar a engenhoca. Fazer isso reduz a CD de ativação da engenhoca em –5.
Supressor de Segurança 300 Uma vez por cena, a engenhoca não enguiça com uma falha no teste de ativação (ela não ativa seu efeito, mas a CD para o próximo teste não aumenta e ela continua funcionando sem precisar ser consertada).
Transformador Místico 600 Permite acoplar um item esotérico à engenhoca, que fornece seus benefícios à magia simulada por ela (sem necessidade de ser empunhado). Acoplar ou remover o esotérico exige 1 hora de trabalho.
^AparatosTabela