Esotéricos

Esotéricos e Litúrgicos

Itens utilizados por conjuradores para lançar Magias de forma mais eficiente. Para usar um Esotérico, você precisa empunhá-lo com a mão que usará para gesticular ao lançar a magia. Uma magia só pode receber os benefícios de um esotérico ou litúrgicos por vez. A CD para fabricar é 20 Ofício (Artesão) e para fabricar itens Esotéricos você deve ser treinado em Misticismo. Um item Esotérico pode ser transformado num Símbolo Sagrado, Foco Arcano ou Instrumento Musical (afeta apenas bardos).

Item Preço Efeito
Afiador Solar 100 Quando lança uma Magia que tenha como alvo uma arma e que forneça dados adicionais de dano a ela, você pode mudar o tipo desse dano adicional para luz.
Ankh solar 450 Pode ser usado como Arma Simples Leve corpo a corpo (dano dice:d6, crítico 19, corte). Suas Magias que tenham Testes de Resistência de resistência recebem o seguinte aprimoramento:
+2 PM. Além do normal, criaturas que falham na resistência não podem recuperar PV por 1 rodada
Astrolábio 450 Quando lança uma Magias que afeta uma área, você pode pagar +1 PM para ativar este item e dobrar a área de efeito da magia.
Báculo da Retribuição 200 Sempre que gastar pelo menos 1 PM em uma Magia de cura de luz, role dice: 1d4. Com um resultado 4, além do normal, a magia recupera 1 PM de cada criatura curada.
Bolsa de pó 300 Quando lança umaMagias de Encantamento ou Ilusão, você recebe +2 PM para gastar em aprimoramento
Cajado arcano 1.000 O limite de PM que você pode gastar em Magias Arcanas e a CD para resistir a elas aumentam em +1. Para fornecer seus benefícios, um cajado precisa ser empunhado com as duas mãos. Ele pode ser usado como arma, com as estatísticas de um bordão
Cálice sagrado 500 Suas Magias de cura e que forneçam benefícios numéricos recebem os seguintes aprimoramentos:
+2 PM. Se um alvo beber do cálice enquanto é alvo de uma magia de cura, maximizando os efeitos. Apenas Magias de Cura
+1 PM. Além do normal, fornecem +1 em todos os benefícios ou +2 se forem devoto do mesmo deus que você. Apenas Magias com benefícios numérico
Carrilhão Consagrado 100 A CD para resistir a suas Magias Divinas aumenta em +1.
Cetro elemental 750 Este cetro possui uma pedra preciosa em sua ponta: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade), rubi (fogo) ou safira (frio). Quando lança uma Magias que causa dano do tipo da pedra, o dano aumenta em um dado do mesmo tipo
Compasso Místico 600 Quando lança uma Magia com efeito em área, você pode excluir um alvo da área afetada.
Contas de Oração 500 Aumenta seu limite de PM para Magias Divinas em +1
Costela de lich 300 Suas Magias causam dice:d6 pontos de dano de trevas adicional. Se estiver emunhando esta varinha você não recupera PV por efeitos mágicos de cura
Dedo de ente 200 Sempre que gastar pelo menos 1 PM para lançar uma Magias, role dice:d4. Com um resultado 4, você recupera 1
Espinho de Monstro 250 Suas magias causam +dice: d6 pontos de dano do mesmo tipo. Porém, sempre que lança uma magia, você perde 1 PV.
Estola 150 A CD para resistir à Magia Divina específica representada na estola aumenta em +2 (escolhida ao comprar ou fazer). Ao contrário de outros itens esotéricos, uma estola pode ser vestida em vez de empunhada
Estola Sacerdotal 250 Quando lança uma Magia Divina que fornece um bônus numérico em um atributo, perícia ou Defesa, esse bônus aumenta em +1. Ao contrário de outros itens esotéricos, uma estola pode ser vestida em vez de empunhada
Flauta Convocadora 300 Quando lança uma Magia que conjura 5.1.Capangas, você conjura um capanga adicional do mesmo tipo
Frasco Purificador 100 Este pequeno vasilhame contém 10 doses de uma combinação de água e especiarias santificadas. Quando lança uma Magia que tenha uma criatura como alvo, você pode gastar uma quantidade dessas doses (limitada por sua Sabedoria); para cada dose gasta, o alvo da magia também recupera dice: 1d4 PV. Recarregar um frasco purificador é uma ação completa e consome 2 doses de Água Benta. Um frasco purificador só pode ser usado por devotos de divindades que canalizam energia positiva
Luva de ferro 150 Suas magias pessoais que concedem bônus na Defesa ou em Testes de Resistência têm esse bônus aumentado em +1
Mandala Onírica 300 Quando ao menos um inimigo falha no teste de Vontade de uma de suas Magias, você recebe 1 PM temporário (limitado pelo total de PM gasto na magia).
Medalhão Afiado 900 Quando você lança uma Magia que fornece um bônus em testes de ataque, ela também fornece +1 na margem de ameaça desses ataques
Medalhão de prata 750 Este medalhão de prata diminui em –1 PM o custo de Magias de alcance pessoal
Orbe cristalino 750 O limite de PM que você pode gastar em Magias aumenta em +1
Ostensório Santificado 750 Escolha uma Magia que você possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções), mas somente se for lançada em devotos do seu deus.
Ostensório Ungido 450 Quando lança uma Magia Divina que cura pontos de vida, a cura aumenta em um dado extra do mesmo tipo.
Rede de Almas 600 Esta pequena rede decorada com ossos só pode ser usada por devotos de divindades que canalizam energia negativa. Quando lança uma 4.Mecânicas/4.Magias/4.Magias de trevas, para cada resultado máximo nos dados de dano da magia (incluindo dados maximizados), você recebe 1 PV temporário cumulativo
Sacrário Portátil Variável Usar um sacrário tem os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o limite de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do sacrário dividido por 3
Tomo de guerra 300 Quando lança uma Magias de Evocação, você recebe +1 PM para gastar em aprimoramento
Tomo do rancor 750 Suas Magias de dano recebem o seguinte aprimoramento:
+2 PM. Além do normal, quando lança uma magia de dano, ela causa dice:2d8+2 pontos de dano de corte, impacto ou perfuração adicional, a sua escola
Tomo Hermético Abjuração 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Adivinhação 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Convocação 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Encantamento 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Evocação 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Ilusão 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Necromancia 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Tomo Hermético Transmutação 200 A CD para resistir a suas Magias dessa escola aumenta em +2
Turíbulo Ungido 100 Aumenta a área de suas Magias em +1,5m
Varinha arcana 100 A CD para resistir a suas Magias Arcanas aumenta em +1
Varinha Armamentista 600 Aumenta o bônus de dano fornecido pelo poder Arcano de Batalha em +2.
Véu Ritualístico 600 Magias de Adivinhação lançadas usando o véu tem seu alcance aumentado em um passo
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