5.1.Capangas
Bando Duyshidakk
Um grupo de combatentes duyshidakk. Iniciante: cinco duyshidakk (deslocamento 9m, Defesa 15, dano dice: 1d6+1 de corte cada). Veterano: o grupo aumenta para seis duyshidakk infantes. Mestre: o grupo aumenta para sete duyshidakk e o dano deles se torna dice: 2d4+2.
Devotos Fervorosos
Pré-requisito: Dádiva de Deus Menor
Você possui um grupo de 5.1.Capangas devotos que o acompanham como um único parceiro. Iniciante: 6 devotos (deslocamento 9m, Defesa 10 + sua Sabedoria, 1 PV, dano dice: 1d6+1 de perfuração cada). Veterano: o grupo aumenta para 7 devotos. Mestre: o grupo aumenta para 9 devotos e o dano deles se torna dice: 1d8+1.
Esqueletos Animados
Um punhado de esqueletos de várias criaturas, reanimados como mortos-vivos sem mente. Iniciante: quatro esqueletos (deslocamento 9m, Defesa 18, dano dice: 1d6+1 de corte cada). Veterano: o grupo aumenta para cinco esqueletos e eles recebem redução de corte, frio e perfuração 5. Mestre: o grupo aumenta para seis esqueletos e o dano deles se torna dice: 1d8+2
Infantaria
Um grupo de milicianos ou recrutas, com treinamento e equipamento básico. Iniciante: quatro infantes (deslocamento 9m, Defesa 16, dano dice: 1d8+1 de corte cada). Veterano: o grupo aumenta para cinco infantes. Mestre: o grupo aumenta para seis infantes e o dano deles se torna dice: d8+2
Pelotão de Infantaria
Um grupo de soldados com treinamento e equipamento básicos. Iniciante: quatro infantes (deslocamento 9m, Defesa 16, dano dice: 2d4+1 de corte cada). Veterano: o grupo aumenta para cinco infantes. Mestre: o grupo aumenta para seis infantes e a Defesa deles aumenta para 18.
Tripulação
Uma equipe de tripulantes acostumados a operar as mais diversas embarcações, e a lutar em sua defesa. Iniciante: quatro tripulantes (deslocamento 9m, Defesa 14, dano dice: 1d6 de corte cada; fornecem +1 em Pilotagem). Veterano: a equipe aumenta para cinco tripulantes e o bônus em Pilotagem aumenta para +2. Mestre: a equipe aumenta para seis tripulantes, o dano deles se torna dice: 1d8 e o bônus em Pilotagem aumenta para +5.
Turba de Camponeses
Um grupo de camponeses. Numerosos, mas sem treinamento ou equipamento. Iniciante: seis camponeses (deslocamento 9m, Defesa 10, dano dice: d6 de perfuração cada). Veterano: o grupo aumenta para oito camponeses. Mestre: o grupo aumenta para dez camponeses e o dano deles se torna dice: d6+1.
Unidade de Arqueiros
Um grupamento de arqueiros com treinamento e equipamento básicos. Ao contrário de outros capangas, eles podem causar dano a inimigos em alcance curto que não tenham Cobertura. Iniciante: quatro arqueiros (deslocamento 9m, Defesa 14, dano dice: 1d6 de perfuração cada). Veterano: o grupo aumenta para cinco arqueiros. Mestre: o grupo aumenta para seis arqueiros e o dano deles se torna dice: 1d8.